TCP Flags: PSH 그리고 URG

by Blogger 하얀쿠아
2017. 9. 29. 00:34 소프트웨어 Note/Network Technology

개요

TCP헤더를 들여다 보면, 1비트 짜리 플래그가 몇개 있다. 1비트로는 0 아니면 1 만을 나타낼 수 있기 때문에, 플래그는 태생적으로 boolean type 이다.
이 플래그들은 TCP연결을 통하는 데이터의 흐름을 조절 및 제어 하기 위해 사용된다고 알려져 있다.

RFC 3168 에 의해 혼잡 통지(Congestion Notification)을 위해 추가된 CWR 그리고 ECE 플래그를 제외하고나면, 총 6개의 TCP 제어 플래그가 남는다.
일단 CWR과 ECE는 논외로 하자.

TCP 기본 헤더 포맷


Data Offset 다음을 보면, 6개의 플래그, URG, ACK, PSH, RST, SYN, FIN 이 보인다.

그 중, 아래 4개는 TCP연결의 설정(establish), 유지 관리(management) 및 분리(tear-down)를 제어하는 용도이다. 아마  패킷 분석좀 해본 경험이 있다면 이미 익숙 한 플래그 일 것이다.


  • SYN - 연결을 시작한다
  • ACK - 수신 된 데이터를 확인한다
  • FIN - 연결을 닫는다
  • RST - 오류에 대한 응답으로 연결을 중단한다


나머지 두개의 플래그 PSH (Push)와 URG (Urgent)가 있는데, 이 둘의 역할이 종종 헷갈린다.

눈치 챘는가? 이 두개 플래그의 역할, 그것이 바로 오늘 쓸 포스팅의 주제다.



PSH 플래그

PSH 플래그의 기능을 이해하려면 우선 TCP가 데이터를 버퍼링하는 방법을 이해해야 한다. 


기본적인 이야기 부터 해보자. TCP는 OSI Layer 4에서 동작한다. 그것은 패킷 기반 통신의 복잡성을 감추고, 들어온 데이터를 읽어내거나, 혹은, 내보낼 데이터를 쓸 수 있는 간단한 소켓 인터페이스를 상위 Layer에 제공한다. 그리고 TCP는 응용 프로그램(OSI Layer 7)이 언제든지 이 소켓으로부터 읽거나 쓸 수 있도록 버퍼를 제공한다. 버퍼는 TCP 연결 양쪽(송신자와 수신자)의 들어오고 나가는 양쪽 방향 모두에서 구현된다. 말이 헷갈린다면 간단히 생각하자. 송신자의 TCP도 read buffer, write buffer 를 가지고, 수신자의 TCP도 read buffer, write buffer를 가진다.


아래 다이어그램은 송신 전에 송신자가 데이터를 버퍼링하는 방법과 수신자가 수신 시 데이터를 버퍼링하는 방법을 보여준다.





MSS (Maximum Segment Size)를 초과하는 데이터 보낼때를 상상해 보라. 예를 들면 큰 파일 전송 같은 것 말이다. 버퍼는 이런 큰 데이터를 보다 효율적으로 전송할 수 있게 해주는 역할을 한다. 그러나 데이터를 가능한 한 빨리 전송해야 하는 실시간 응용 프로그램을 처리 할 때는 큰 버퍼가 좋지 않다. 예를 들어 TCP가 패킷을 보내기 전에 패킷의 버퍼를 데이터가 가득 채울때까지 기다리다가 전송한다면.. 텔넷 세션에 어떤 일이 발생하는지 생각해보라. 첫 번째 패킷이 원격 장치로 전송되게 하려면 그 전에 먼저 문자 타이핑을 1000자 넘게 해야할 것이다. 이럴땐 별로 유용해 보이지 않는다. 


만약 텔넷의 예가 어렵다면, 카카오톡이나 채팅 프로그램 같은걸 상상해 보면 된다. 짧은 메세지 몇글자 보내려 하는데, TCP버퍼가 가득 찰때까지 기다렸다가 전달된다면? 답답할 것이다.


바로 이것이 PSH 플래그가 필요한 경우다.

응용프로그램(Application Layer) 에서는 소켓에  "Push"하는 옵션을 사용하여 데이터를 쓸 수있다. 이 옵션은  추가 데이터가 버퍼에 들어갈 때까지 기다리지 않고 즉시 데이터를 내보낸다. 이 경우 송신 TCP 패킷의 PSH 플래그가 1로 설정된다. 연결의 반대편인 '수신측' 종단에서는 PSH 플래그가 설정된 패킷을 수신하면 TCP세그먼트를 응용프로그램에 즉시 전달하도록 동작한다. PSH 플래그가 없다면 수신측에서도 버퍼에 일정량의 데이터가 모일때까지 기다렸다가 응용프로그램에 전달할 것이다.


설명이 어렵고 이해가 안된다면 아래 요약만 일단 기억하자

TCP의 push 기능은 다음 두 가지를 수행한다.

  • 송신측에서의 PSH 기능: 호스트의 응용프로그램(Application Layer)은 '이 데이터는 버퍼에 쌓지 말고 즉시 보내라' 고 TCP Layer에 알리는 역할을 한다.
  • 수신측에서의 PSH 기능: '이 데이터는 버퍼에 쌓지 말고 즉시 응용프로그램(Application Layer) 에 올려야 되겠군' 하고 수신측 호스트의 TCP Layer가 인식하게 하는 역할을 한다.


아래 패킷 캡쳐 예를 보자.

패킷 #36은 HTTP GET 요청인데, PSH 플래그를 사용하는 예를 볼 수 있다. 이 HTTP 요청에는 PSH 플래그가 설정되어 클라이언트에 추가 할 데이터가 더 이상 없고 요청이 애플리케이션 (이 경우 웹서버 데몬)에 즉시 전송되어야 함을 나타낸다. 다시 말하면, PSH 플래그는 송신기가 더 이상 송신 할 데이터가 없다는 것을 수신기에 알리기 위해 사용된다 (현재로서는).



HTTP.cap





앞서 언급 했듯이, PSH 플래그는 TCP를 통한 실시간 통신을 용이하게하기 위해 사용된다. 관심이 있다면 한가지 실험을 해보면 좋을것 같다. 텔넷의 패킷을 캡쳐해서 wireshark로 살펴보길 바란다. 텔넷 세션의 패킷 캡처는 텔넷 데이터를 전송하는 모든 패킷이 키 누름이 TCP에 의해 버퍼링되는 것을 방지하기 위해 PSH 플래그를 1로 설정되어 있음을 보여줄 것이다.



URG 플래그

URG 플래그는 이름 그대로 긴급(Urgent) 하다는 의미를 표시한다. 이 플래그는 수신측에게 '네가 현재 받은 TCP 세그먼트에 포함된 데이터는 긴급한 데이터야. 우선 처리되도록 우선순위를 높게 주길 바래' 쯤의 의미를 알리는 역할이다. 이때, 수신측 호스트의 TCP stack은 TCP 헤더의 16비트 필드인 'Urgent Pointer'를 측정하게 된다. Urgent Pointer는 '긴급한 정도'를 나타낸다. 얼마나 긴급한지 말이다.





URG 플래그는 현대의 프로토콜에서는 많이 사용되지 않는다. 왜냐하면 이 플래그의 사용이 더이상 추천되지 않기(RFC 6093) 때문이다. 아주 휘귀하다. 그러나 운 좋게도 이전에 언급 했던 텔넷의 패킷 캡처에서 URG 플래그의 예를 볼 수 있다. 


cm4116_telnet.cap





수신측 입장에서 패킷 #86에서 전송 된 0xFF 문자는 패킷 #70 의 텔넷 명령 0xF2 (242)보다 앞서서 전달된다. RFC 854[각주:1]에 따라, 이 명령은 TCP URG 플래그가 설정된 상태로 보내야한다. 패킷 #86의 긴급 포인터는 세그먼트의 첫 번째 바이트 (이 경우 전체 세그먼트)가 긴급 데이터로 간주되어야 함을 나타낸다.


이것은 URG 플래그의 가장 훌륭한 예는 아니겠지만, 현실에서의 여러 캡처를 아무리 살펴봐도 실제 사용되는 다른 예를 거의 찾아볼 수가 없었다.


TCP의 PSH 및 URG 기능에 대한 더욱 자세한 내용은 온라인 TCP/IP 가이드를 참조하길 바란다.


  1. RFC 854는 TELNET PROTOCOL SPECIFICATION 에 대한 내용이다. 다음 주소에서 확인할 수 있다. https://tools.ietf.org/html/rfc854 [본문으로]

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    • 우주고래
    • 2019.12.18 17:39
    안녕하세요. 정리가 정말 잘 되어있어서 URL 공유 할게요. 감사합니다!

무선 LAN, Wi-Fi 이야기

by Blogger 하얀쿠아
2017. 2. 8. 01:47 소프트웨어 Note/Network Technology



무선 랜 관련 용어 설명


우선 알아두어야 할 몇가지 용어들에 대해 간략히 설명하겠다.


AP(Access Point)

보통 "에이피-"라고 발음한다. AP(Access Point)는 그 자체로는 무선 중계 기지국의 의미를 가지고 있다.

즉 안테나와 무선 신호처리, 관리 기능, 유선 네트워크와 무선 네트워크를 연동하는 기능을 가지고 있다.

쉽게 생각을 하자면 유선 랜의 허브에 해당하며, AP를 통하여 기존 유선 랜과 연동이 가능하다. 

최근에는 AP에 인터넷공유기능을 내장한 유무선 인터넷 공유기 혹은 무선 인터넷 공유기 등이 더욱 일반화 되어 가고 있다.



Infrastructure(Access Point Network) 모드 / Ad-Hoc모드 (Peer-to-Peer Network)

모든 무선 랜 카드는 AP가 있는 경우와 없는 경우 두 가지로 동작모드(Operation Mode)를 설정 가능하다.



AP가 없는 경우 : Ad-Hoc


"에드혹"이라고 발음한다. 이 모드로 설정하면 작은 무선 네트워크 그룹을 간단하고 빠르게 설치가 가능하다. 모든 데스크탑 PC나 컴퓨터들이 무선 랜 카드를 가지고 있는 경우이며 파일과 프린터 공유가 가능하다. 유선랜과 비교하자면 허브없이 1:1 크로스 케이블로 연결 하는 것과 유사하다고 볼 수 있겠다. AP를 사용하는 것 보다는 신뢰성이나 보안성이 떨어진다.





AP가 있는 경우 : Infrastructure 모드


"인프라스트럭쳐"라고 발음한요. 이 모드로 설정하면 기존 유선 네트워크에 손쉽게 연동이 가능하다.
즉 무선 랜 카드를 장착한 PC나 컴퓨터들이 Access Point를 통하여 손쉽게 기존 유선 네트워크와 연동되어 파일 공유 및 프린터 공유 그리고 인터넷 사용 등이 가능하다. 참고로 Access Point는 두 가지 종류가 있다. 단순히 무선과 유선을 연동하는 기능만을 제공하는 기본적 Access Point와 무선 공유기(Access point+인터넷 공유기)가 있다. 아래 그림은 무선 공유기의 예이다. 유선 랜과 비교하자면 AP는 허브에 해당한다. Ad-Hoc모드 보다는 신뢰성 및 보안성이 더 좋다.







SSID (Service Set IDentifier)

유선 랜은 네트워크를 연결할 때 물리적으로 전기신호가 통할 수 있는 케이블들이 연결되기 때문에 같은 허브에만 연결하면 되었지만 무선 랜은 빈공간을 매체로 통신을 하기 때문에 같은 공간에 다른 무선네트워크가 존재하는 경우 혼신이 불가피 해진다. 이런 문제를 해결하기 위해 같이 통신을 할 모든 무선 장비들은 동일한 ID(식별부호)를 사용하여 통신을 하게되며, 모든 신호마다 그 ID를 포함시켜 혼신을 회피하게 된다. 이러한 ID를 SSID라고 부른다. 좁은 공간 안에 두개이상의 무선 네트워크가 존재가능하며, 이때 각 AP마다 서로다른 SSID를 부여하면 사용자는 무선랜카드를 통해 스캐닝을 하여 이들을 구분할 수 있고, AP를 골라서 연결 한 후 통신에 사용할 수 있다.



채널(Channel)

우리나라에서 802.11b표준을 사용하는 무선 랜에서 채널은 1번부터 13번까지 가능하다. 주파수 대역은 2.4Ghz 이며, 범위는 2412~2472Mhz, 한 채널 당 5Mhz씩 증가한다.

채널은 TV의 채널을 생각하면 된다. 예를들어 특정 방송국의 방송을 보려면 해당 채널을 맞추어야 하는 것처럼, 무선랜을 통해 특정 AP 혹은 무선장비와 통신을 하려면 같은 채널을 사용하도록 설정해야 한다.

단, 무선네트워크를 구성할 때 같은 공간에 2개 이상의 네트워크가 존재한다면 같은 채널을 사용할 수 없는데, 이때는 각 AP간에는 4채널의 간격을 두어야 간섭을 최소화 할 수 있다. 즉 첫번째 AP가 1번 채널을 쓰고 있다면 4채널의 간격을 두어서(2,3,4,5채널), 두 번째 AP는 6번 채널을 사용하도록 해야 한다는 말이고, 만약 세 번째 AP가 존재한다면, 그 세번째는 11번 채널을 사용하도록 설정해야 한다. 결과적으로 채널 역시 무선 랜 카드나 AP등에 해당 채널 값이 입력이 되어야 한다.

 


안테나의 특성


무선은 특성상 여러 가지 변수와 요인들에 의해 신호품질이 개선 될 수도, 악화될 수도 있다.

그러한 여러 요인 중 상당히 중요한 것은 안테나이다. 안테나의 특성을 파악하는 것만으로도 무선신호의 품질을 어느정도 개선 할 수 있다. 

이 경우에도 빛의 성질을 적용하면 이해하기 쉬울 것 같다.

 

 즉, 형광등이나 벽 등에 부착된 간접조명은 빛이 방 전체에 골고루 퍼지지만 멀리까지는 빛이 나가지 않는다. 일반적인 30~40평대의 아파트를 상상해 보길바란다. 거실의 형광등을 켜면 거실정도는 밝게 되지만, 저멀리 주방이나 발코니 등은 약간만 밝아질 뿐, 여전히 어둡다.

그러나 스포트라이트나 서치라이트와 같은 조명기구에서 나오는 빛은 좁은 부분만을 비추지만 강한 빛이 멀리까지 나간다.

이렇듯이 안테나도 무지향성(형광등/간접조명과 유사)과 지향성(스포트라이트나 서치라이트와 유사) 등의 서로다른 안테나가 존재하며, 어떤 안테나를 사용하느냐에 따라 무선 랜의 신호가 전달되는 범위의 길이와 형태가 달라진다. 그래서 대부분의 안테나가 어떤 특정 방향으로 놓아졌을 때, 이와는 다른 방향으로 놓아지는 여러가지 경우들보다 송수신되는 신호의 품질/세기가 가장 좋다. 


 이러한 것을 안테나패턴(Antenna Pattern)이라고 한다. 즉 지향성(Uni-directional)이나 무(無) 지향성(Omni-directional)이냐가 안테나패턴 종류이다. 지향성의 경우 안테나가 신호를 보내는 방향과 신호를 송수신할 상대 무선장비가 마주 보고 있지 않다면 무선신호는 도달되기 어렵다.

 

또 다른 하나의 특성은 안테나극성(Antenna Polarization)이다. 즉 전자기장의 방위성인데 무선 랜의 전파가 공간을 통과하는 특성 이다. 물론 일반사용자는 정확한 극성에 대해서 알 필요는 없다. 그러나 최소한 현재 극성이 수직적인지(Vertical) 수평적(horizontal)인지는 알아야만 한다. 이 특성에 따라 만약 송신용 안테나와 수신용 안테나의 극성이 불일치하게 된다면, 신호세기는 90%이상의 격감될 수 있기 때문이다. 즉 막대기처럼 생긴 안테나의 경우 상대방 무선 장비가 안테나를 수직으로 세워 놓았다면 자신의 무선 장비 안테나 역시 막대기 처럼 생긴 경우는 동일하게 수직으로 세워야 한다.

 

모든 안테나는, 그것이 비록 스마트폰 처럼 내장된 형태라도, '패턴'과 '극성'의 특성을 가지고 있다. 

이런 특성때문에 안테나를 이동시키거나 AP를 재구성함으로써 무선 환경을 개선 시키거나 사용 가능한 범위를 확장하거나 변경 할 수 있다. 즉 노트북을 약간 옆으로 돌리는 것만으로도 안테나 패턴에 의해 신호품질을 개선 할 수 도 있게 되는 것이다.

만약 AP(무선인터넷공유기)를 선택 시 내장안테나를 가진 제품이나 안테나 1개짜리 제품보다는 토끼 귀 처럼 2개의 작은 안테나를 가진 AP를 선택하는 것이 좋은 극성을 가지게 할 것이다.

 

그 외에 안테나에서 발생하거나 받는 신호의 세기를 나타내는 이득(gain)과 손실(loss)은 데시벨(dB)이라는 단위로 표시되는데 이것은 안테나가 가질 수 있는 신호의 세기를 말한다. 이것은 안테나의 입력된 전력과 출력되는 전력의 비례관계를 의미한다.(자세한 식은 사실 나도 잘 모르겠으므로 생략한다). 


다만 데시벨이 높을수록 출력되는 신호의 세기가 강해지지만 반드시 입출력 전력비에 비례적으로 강해지는 것은 아님을 유의해야 한다.

즉, 전력비가 2:1일 때 데시벨은 3dB이지만, 100:1일때는 20dB 이라는 것 이다.


또한 안테나는 신호를 증폭하기 보단 알맞은 형태의 무선파형으로 변환해 준다고 생각해야 한다. 

즉, 아래 표에서 여러가지 안테나중 dipole안테나의 이득은 6dB이고 parabolic안테나의 이득은 최고 25dB이어서 parabolic안테나가 신호는 훨씬 멀리 나가지만, parabolic의 경우 방향이 안 맞으면 dipole보다 연결신호가 오히려 약하게 된다. 전파의 파형을 변형해서 이득이 좋아지는 것이지 신호자체가 강력해지는 것은 아니며, 신호자체를 강하게 하려면 별도의 증폭장치를 이용해야 한다. 이러한 장비는 매우 고가이고 관련기관으로부터 허가를 받아야 사용 가능한 경우도 많으므로 일반적인 소호(SOHO) 사용자나 가정용으로 쓸 수 있는 것은 아니다.


종류 

설치/적용 

패턴 

극성 (Polarization) 

이득 (Gain dB) 

형태 

Quarte Wave (회초리형) 

이동용 

무지향성 

수직적 

 

stacked dipole 

데스크탑 벽면 독립설치 

무지향성 

수직적 

 

Panel 

벽면 

지향성 (150도 fan형) 

수직적 

10 

Yagi/Uda 

독립설치 

지향성 (15도 beam형) 

수직/수평적 

12~15 

 

Parabolic 

독립설치 

지향성 (5도 beam형) 

수직/수평적 

18~25 




무선랜 최적환경 만들기

무선랜 환경을 구성할 때, 몇가지 지켜야 하는 사항들이 있다. 이 내용을 준수한다면 무선랜을 통해 최적의 송수신율을 끌어 낼 수 있다.

장애물과 간섭 및 잡음으로 인한 신호세기 격감 최소화 하기.

일반적으로 전파는 주파수, 전송전력의 출력 값, 안테나의 형태와 지향점등에 영향을 받는다.

이중에 주파수, 전송전력의 출력 값 등은 관련법규에서 제한하는 최대치까지 사용이 가능하도록 되어있기 때문에 사용자로썬 그다지 바꿀 수 있는 부분이 없다. 또 안테나의 형태나 지향점 역시 어느 정도는 개선을 시킬 수 있겠지만 SOHO환경과 일반가정에서 쓸 수 있는 안테나 역시 매우 제한적이므로 사용자에게 선택의 폭이 넓은 것은 아니다. 결국 사용자는 주어진 장비를 최대의 효과를 내기위해서 전파의 성질에 대한 기초지식을 이용하는 것이 무선 랜 환경의 효율성을 높이는데 가장 중요한 관건이라 할 수 있겠다.

 

장애물 : 빈공간이 최상의 조건.

 유선 랜에서 케이블의 설치 상태에 따라 네트워크 품질이 영향을 받듯이, 빈 공간을 매체로 신호를 주고 받는 무선 네트워크은 전파가 통과하는 공간에 어떤 물체로 채워져 있는가에 따라 영향을 받는다.

 통신을 하려는 무선 장비간 사이에 장애물이 전혀 없는 빈공간이 최상의 조건이고, 만약 장애물이 존재한다면 그 물체의 성격에 따라 신호격감이 강해지기도 하고 약해지기도 하는 것 이다. 즉 무선 랜 장비사이가 장비를 기준 시점으로 서로 눈으로 보이고 가까운 거리에 놓는다면 최상인 것이다.(이론적으로 300m까지 무선랜 신호가 도달이 가능 하지만 이는 매우 이상적인 환경에서 테스트 했을 때 이다. 실내에서는 장애물이 없고 AP가 육안으로 확인이 가능한 범위에서 30~50m까지 일반적으로 사용이 가능하고 가정에서는 벽이 많이 있기 때문에 이보다 더 줄어든다. 단 옥외에서 특별한 안테나와 장비를 채용하면 최고 3Km까지도 가능하다.)


 다음이 장애물에 성격에 따른 설명이다. 전파는 눈에 보이는 것이 아니기 때문에 빛과 유사한 성격을 많이 가지고 있는데, 무선 랜의 전파를 빛으로 가정해서 조건을 검사해 보면 유사한 추측이 가능하다.(전등을 천장에 달면 장애물 간섭 없이 실내공간에 골고루 빛이 가는 원리와 같이 AP도 천정이나 벽면의 높은 위치에 많이 설치하는 것은 빛과 무선 랜의 전파 성질이 유사하기 때문이다.)

 

장애물의 밀도가 높을수록 신호가 약해짐(Fading)

 벽돌이나 돌 같은 밀도가 높은 장애물이 비교적 밀도가 낮은 석고보드나 목재벽보다 신호를 더 약하게 만든다.

 

전도체는 거의 완벽하게 신호를 차단하고 일부를 반사 시킴

 금속으로 만들어진 문 혹은 환기용 금속재덕트나 금속으로 만들어진 가구등 모든 전도체로 만들어진 물체는 거의 완벽하게 무선 신호를 차단한다. 예를 들어 무선 랜카드와 AP사이에 거울을 둔다면 반사를 위해 거울안쪽에 발라진 금속이 신호를 차단 시킬 수 있다. 이렇게 차단되는 경우는 소멸되는 것이 아니고 반사된다고 보아도 된다. 마치 거울에 빛이 거의 완벽히 차단되지만 반사가 되는 것과 같이 전도체는 무선 랜의 전파를 차단/반사 시킨다. 즉 빛의 반사체가 거울이라면 무선 랜 전파의 반사체는 전도체입니다. 빛이 거울이나 꼭 거울이 아니더라도 벽이나 가구에 의해 반사되어 간접조명이 이루어지듯 무선 랜의 전파는 완전한 전도체가 아니라도 전도정도에 따라 전파는 반사 될 수 있으며 이는 무선 랜 통신에 영향을 미칠 수 있다.





무선 지역네트워크 (Wireless LAN)

보통 무선랜이라고 하며, 무선 네트워크를 하이파이 오디오처럼 편리하게 쓰게 한다는 뜻에서 와이파이(Wi-fi)라는 별칭으로도 불린다. 무선접속장치(AP)가 설치된 곳을 중심으로 일정 거리 이내에서 PDA나 노트북 컴퓨터를 통해 초고속 인터넷을 이용할 수 있다. 무선주파수를 이용하므로 전화선이나 전용선이 필요없으나 PDA나 노트북 컴퓨터에는 무선랜카드가 장착되어 있어야 한다.

1980년대 말 미국의 프록심(Proxim)사와 심볼(Symbol)사 등의 무선기기 회사에서 처음으로 사업화하였으나 다양한 방식이 난립하여 일반화되지는 못했다. 1999년 9월 미국 무선랜협회인 WECA(Wireless Ethernet Capability Alliance; 2002년 WiFi로 변경)가 표준으로 정한 IEEE802.11b와 호환되는 제품에 와이파이 인증을 부여한 뒤 급속하게 성장하기 시작하였고, 우리나라에는 2000년에 도입되어 대학과 기업을 중심으로 활성화되고 있다.


초기에는 전파 도달거리가 10m에 불과했으나 2000년대에 들어와서는 50~200m 정도까지 대폭 늘어났다. 전송속도가 4∼11Mbps로 대용량의 멀티미디어 정보도 주고받을 수 있으며, 장시간 사용해도 사용료가 저렴하고, 이동성과 보안성까지 갖추고 있다. 유선 연결이 복잡한 백화점이나 병원·박물관 등과 전시회·세미나·건설현장 등 일시적으로 네트워크를 설치하는 데에 매우 유용하다. 2002년 12월 현재 보안과 주파수 간섭·전력소모·로밍서비스 등 해결해야 할 문제들이 많긴 하나 4세대이동통신 시장을 이끌어갈 것으로 전망된다. 



320Mbps에 도전하는 차세대 무선랜 규격 802.11N

무선랜의 속도가 100Mbps를 넘어 320Mbps에 도달한다면 어떤 변화가 생길까? 굳이 속도 때문에 불편한 유선 환경을 고집해야할 이유가 사라질 것이다. 지금 IEEE에서는 새로운 무선기술의 연구가 한창이다. 비공식적이긴 하지만, 이 새로운 표준(802.11n)은 802.11a와 802.11g의 두배인 108Mbps에서 최대 320Mbps의 대역폭을 지원한다. 더욱 놀라운 것은 이론상 속도가 아닌 실제 속도라는 것이다.


현재 802.11n 표준을 개발중인 High Throughput Task 그룹은 MAC계층과 물리(PHY)계층의 변형을 통해 데이터가 각 계층 사이의 접속점 (SAP : Service Access Point)을 통과할때 발생하는 대역폭 손실의 최소화를 위해 연구중이다. 이것은 802.11의 데이터 전송속도의 증가를 의미하며, 결과적으로 사용자들이 체감할 수 있는 성능의


증대를 가져오게 된다. 802.11g의 경우 54Mbps를 지원하지만 데이터 전송과정(암호화와 복호화, 에러 정정, 트래픽 관리 등)과 데이터 오버헤드로 인해 실제 사용자가 느낄 수 있는 속도는 절반에 불과한 20Mbps인 것을 생각하면 쉽게 이해가 될 것이다. 무선으로 320Mbps의 대역폭을 만끽하기 위해선 좀더 기다려야 한다. IEEE 802.11 워킹그룹의 회장인 스튜어트 케리는 이 기술의 적용이 2005년 이후에나 이뤄질 것으로 예상한다. 하지만 802.11g 표준이 IEEE로부터 공식인증 되기도 전에 802.11g제품을 출시한 제조사들의 발빠른 행보 역시 802.11n에도 적용될 것으로 예상된다. 

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